VividQ y Dispelix crean una tecnología holográfica 3D para AR portátil

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Aug 20, 2023

VividQ y Dispelix crean una tecnología holográfica 3D para AR portátil

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VividQ, un fabricante de tecnología de visualización holográfica para juegos de realidad aumentada, se ha asociado con el diseñador de guías de ondas Dispelix para crear una nueva tecnología de imágenes holográficas en 3D.

Las empresas dijeron que la tecnología era casi imposible hace apenas dos años. Señalaron que han diseñado y fabricado un “combinador de guías de ondas” que puede mostrar con precisión contenido 3D simultáneo de profundidad variable dentro del entorno de un usuario. Por primera vez, los usuarios pueden disfrutar de experiencias de juego AR inmersivas donde el contenido digital se puede colocar en su mundo físico y pueden interactuar con él de forma natural y cómoda. La tecnología podría usarse para dispositivos portátiles, es decir, auriculares AR o gafas inteligentes.

Las dos empresas también han anunciado la formación de una asociación comercial para desarrollar la nueva tecnología de guía de ondas 3D con miras a que esté lista para la producción en masa. Esto permitirá a los fabricantes de auriculares poner en marcha sus hojas de ruta de productos AR ahora.

Las primeras experiencias de realidad aumentada vistas hasta ahora a través de auriculares como Magic Leap, Microsoft HoloLens, Vuzix y otros producen imágenes estereoscópicas 2D a distancias focales fijas o una distancia focal a la vez. Esto a menudo provoca fatiga ocular y náuseas a los usuarios y no ofrece las experiencias inmersivas tridimensionales necesarias; por ejemplo, no se puede interactuar con los objetos de forma natural con el brazo extendido y no están ubicados exactamente dentro del mundo real.

Para ofrecer los tipos de experiencias inmersivas necesarias para que la RA alcance la adopción masiva en el mercado, los consumidores necesitan un campo de visión suficiente y la capacidad de enfocarse en imágenes 3D en toda la gama de distancias naturales, desde 10 cm hasta el infinito óptico, simultáneamente. – de la misma manera que lo hacen naturalmente con los objetos físicos.

Un combinador de guías de ondas es el método preferido de la industria para mostrar imágenes AR en un factor de forma compacto. Esta guía de ondas de próxima generación y el software que la acompaña están optimizados para aplicaciones 3D como juegos, lo que significa que las marcas de consumo de todo el mundo pueden desbloquear todo el potencial del mercado.

Las guías de ondas (también conocidas como 'combinadores' o 'combinadores de guías de ondas') brindan una parte frontal liviana y de apariencia convencional (es decir, parecen lentes de vidrio normales) para los auriculares AR y son necesarias para una adopción generalizada. Además de las ventajas del factor de forma, las guías de ondas del mercado actual realizan un proceso llamado replicación de pupila. Esto significa que pueden tomar una imagen de un pequeño panel de visualización (también conocido como "ojo") y efectivamente hacerla más grande mediante la creación de una cuadrícula de copias de la imagen pequeña frente al ojo del espectador, un poco como un periscopio, pero en lugar de un vista única, crea múltiples vistas. Esto es esencial para que el dispositivo AR sea ergonómico y fácil de usar.

Es notoriamente difícil alinear los ojos pequeños con la pupila del usuario y el ojo puede “caerse” fácilmente de la imagen si no están alineados correctamente. Requiere que los auriculares se ajusten con precisión al usuario, ya que incluso las variaciones en la distancia interpupilar (IPD) de diferentes usuarios pueden significar que es posible que no alineen sus ojos exactamente con la caja del ojo y no puedan ver la imagen virtual.

Dado que existe una compensación fundamental entre el tamaño de la imagen (que llamamos "ojo" o "pupila de salida") y el campo de visión (FoV) en la pantalla, esta replicación permite al diseñador óptico hacer que el ojo sea muy pequeño, dependiendo de la proceso de replicación para brindar una imagen grande y efectiva al espectador, al mismo tiempo que se maximiza el campo de visión.

"Se han realizado importantes inversiones e investigaciones en la tecnología que puede crear los tipos de experiencias de RA con las que hemos soñado, pero se quedan cortas porque no pueden cumplir ni siquiera con las expectativas básicas de los usuarios", dijo el director ejecutivo de VividQ, Darran Milne. “En una industria que ya ha visto una buena cantidad de publicidad, puede ser fácil descartar cualquier nuevo invento como si fuera más de lo mismo, pero una cuestión fundamental siempre ha sido la complejidad de mostrar imágenes en 3D colocadas en el mundo real con un campo de visión decente y con una caja ocular lo suficientemente grande como para acomodar una amplia gama de IPD (distancia interpupilar o el espacio entre las pupilas del usuario), todo ello encerrado dentro de una lente liviana”.

Milne añadió: “Hemos resuelto ese problema, diseñamos algo que se puede fabricar, probar y probar, y establecimos la asociación de fabricación necesaria para producirlos en masa. Es un gran avance porque sin la holografía 3D no se puede ofrecer AR. En pocas palabras, mientras otros han estado desarrollando una pantalla 2D para usar en la cara, nosotros hemos desarrollado la ventana a través de la cual experimentarás los mundos real y digital en un solo lugar”.

El combinador de guías de ondas 3D, pendiente de patente, de VividQ está diseñado para funcionar con el software de la empresa, y ambos pueden obtener licencia de los fabricantes de dispositivos portátiles para desarrollar una hoja de ruta de productos portátiles. El software de visualización holográfica de VividQ funciona con motores de juegos estándar como Unity y Unreal Engine, lo que facilita a los desarrolladores de juegos la creación de nuevas experiencias. La guía de ondas 3D se puede fabricar y suministrar a escala a través del socio de fabricación de VividQ, Dispelix, un fabricante de guías de ondas transparentes para dispositivos portátiles con sede en Espoo, Finlandia.

“Los dispositivos AR portátiles tienen un enorme potencial en todo el mundo. Para aplicaciones como juegos y uso profesional, donde el usuario necesita estar inmerso durante largos períodos de tiempo, es vital que el contenido sea verdaderamente 3D y esté ubicado dentro del entorno del usuario”, dijo Antti Sunnari, CEO de Dispelix, en un comunicado. “Esto también supera los problemas de náuseas y fatiga. Estamos muy contentos de trabajar con VividQ como socio de diseño y fabricación de guías de ondas en esta innovadora guía de ondas 3D”.

En su sede de Cambridge, Reino Unido, VividQ ha demostrado su software y la tecnología de guía de ondas 3D para fabricantes de dispositivos y marcas de tecnología de consumo, con quienes está trabajando estrechamente para ofrecer dispositivos portátiles AR de próxima generación. El avance en la óptica AR significa que los juegos holográficos 3D ahora son una realidad.

La tarea realizada por las empresas se describió como “casi imposible” en un artículo de investigación publicado en el Nanophotonics Journal en 2021.

Los combinadores de guías de onda existentes suponen que los rayos de luz que entran son paralelos (de ahí una imagen 2D), ya que requieren que la luz que rebota dentro de la estructura siga trayectorias de la misma longitud. Si tuviera que colocar rayos divergentes (una imagen 3D), entonces todos los caminos de luz serían diferentes, dependiendo de en qué parte de la imagen 3D de entrada se originó el rayo.

Este es un gran problema ya que esto efectivamente significa que toda la luz extraída ha viajado diferentes distancias y el efecto, como se muestra en la imagen, es ver múltiples copias parcialmente superpuestas de la imagen de entrada, todas a distancias aleatorias. Lo que lo hace esencialmente inútil para cualquier aplicación. Alternativamente, este nuevo combinador de guías de ondas 3D puede adaptarse a los rayos divergentes y mostrar imágenes correctamente del sofá.

La guía de ondas 3D de VividQ se compone de dos elementos: en primer lugar, una modificación del diseño de guía de ondas estándar que replica la pupila como se describe anteriormente. Y en segundo lugar, un algoritmo que calcula un holograma que corrige la distorsión debida a la guía de ondas. Los componentes de hardware y software funcionan en armonía entre sí y, como tal, no se puede utilizar la guía de ondas VividQ con el software o sistema de nadie más.

VividQ tiene más de 50 personas en Cambridge, Londres, Tokio y Taipei. Las empresas comenzaron a trabajar juntas a finales de 2021. VividQ se fundó en 2017 y sus orígenes se remontan al departamento de fotónica del Reino Unido de la Universidad de Cambridge y la Cambridge Judge Business School.

Hasta ahora, la compañía ha recaudado 23 millones de dólares de inversión de fondos de tecnología profunda en el Reino Unido, Austria, Alemania, Japón y Silicon Valley. Cuando se le preguntó cuál fue la inspiración, el CTO de VividQ, Tom Durant, dijo en un correo electrónico a GamesBeat: “Comprender cuáles eran las limitaciones y luego descubrir cómo solucionarlas. Una vez que identificamos ese camino, nuestro equipo multidisciplinario de investigadores e ingenieros de óptica y software se dispuso a resolver cada uno de ellos. En lugar de ver esto simplemente como un problema óptico, nuestra solución se basa en hardware y software optimizados para funcionar en conjunto”.

En cuanto a en qué se diferencia esto de las tecnologías de la competencia, la compañía dijo que los combinadores de guías de ondas existentes en el mercado sólo pueden presentar imágenes en dos dimensiones a distancias focales establecidas. Por lo general, se encuentran a unos dos metros de distancia.

"No se pueden acercar para enfocar o pasar de ellos a otros objetos digitales en la distancia", dijo la compañía. “Y cuando miras estos objetos digitales que flotan frente a ti, puedes sufrir muy rápidamente fatiga visual y VAC (conflicto de acomodación de vergencia), que causa náuseas. Para los juegos, esto lo hace muy limitado. Desea crear experiencias en las que un usuario pueda tomar un elemento en su mano y hacer algo con él, sin necesidad de un controlador. También desea colocar múltiples elementos digitales en el mundo real encerrados en su lugar con la libertad de concentrarse en ellos y en los objetos reales cercanos como desee, lo que genera una fuerte sensación de inmersión”.

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